锤子科技罗子雄:HMD将是人类最后一块屏幕

作者:管理员  来源:http://www.it472.com  发布时间:2016-09-05

    2016年9月3日上午10点半在宝安区F518时尚创意园创展中心,临界互动举办了主题是《HIT科技狂欢节:嬉皮士·想象力与科技》的狂欢会,演讲分享的嘉宾包括Lumiere VR联合创始人Travis、锤子科技VR项目总监罗子雄、乐聚机器人联合创始人安子威、一加产品经理曾熙、猫王音响创始人曾德钧、Zine创始人路意、嘟嘟巴士联合创始人刘玉鑫、自驾路科技创始人陈旭、装置艺术与行为艺术家坚果兄弟、FOKS CEO张卷益等。

    锤子科技罗子雄的现场演讲要点:①HMD将是人类最后一块屏幕;②从用户对便捷性和显示面积的需求性来考虑,HMD可能是一个终级设备;③从产业链的需求分析,可能只有HMD产业能够同时满足平台级和通用级要求;④从想象力需求分析,人类在制造一个360度蒙蔽感官的幻觉;⑤没有统一交互、没有统一操作系统,硬件指标限制很大,人类自身的限制更大,这是目前VR没有成的原因;⑥2019年会出现标准定义者,2021年出现开放性平台

    以下是锤子科技VR项目总监罗子雄的演讲实录(有删减):

一、HMD将是人类最后一块屏幕

    VR虚拟现实在两年前还是只有geek和从业人员才知道的专有名词,但今天,它已然是科技创业的热点。在2014年上半年,我们接触到的第一个虚拟现实设备就是Oculus rift,它是VR(虚拟现实)的设备,现在也出现了Hololens,是AR(增强现实)的设备,还有MR混合现实。我们统称这些设备为HMD(头戴式显示器的英文缩写),顾名思义是戴在头上的显示器。我们相信每一次信息平台的更替,也是显示载体的变革。而这种变革,HMD(头戴式显示器)将是人类最后一块屏幕。

二、为什么相信HMD是人类最后一块屏幕呢?

1、从用户对便捷性和显示面积的需求性来考虑,HMD可能是一个终级设备

    首先,从用户过往的需求分析,即我们想要怎样的载体。

    我们人类开始记录和发明文字,然后发明了雕刻,在石头上传递信息。石头是一种难以互动、没有办法移动,但是显示范围可以特别大的载体,如埃及金字塔、敦煌石窟上面承载的文字和信息,量很大但是难以移动,也难精雕刻;

然后我们发明了一种非常更为方便的工具—纸张,可以互动、可以移动,但是显示范围小;

    紧接着发明了屏幕,从屏幕诞生了电视,电视是一种不可互动、不可移动,但它是一个很大的显示载体;

    然后发明了电脑,它是可以互动、不可以移动的大屏幕;

    最后这几年,发明了掌上电脑、iPhone,iPhone更像是一个可以打电话的电脑,可移动、可互动,但只是一个小屏幕。

    可见,在历史长河中,便捷性和显示面积基本上是一个不可调和的矛盾。HMD是一个可以互动、可以移动、而且它也许是一个可能性最大的屏幕,可以呈现360度屏幕。

在可预见的未来,HMD只可能做的越来越小,并且不会损失可视面积,从用户对便捷性和显示面积的需求性来考虑,这个设备可能是一个终级设备。

2、从产业链的需求分析,可能只有HMD产业能够同时满足平台级和通用级要求

    个人电脑的增长曲线大概是从1994年到2011年,直到2011年为止,整个个人电脑进入到平台期,并开始缓慢下降;而智能手机从iphone诞生以来,2007年到2015年呈飞速增长,但是到2016年年初,也就是2016年第一季度的时候,产生了反比的第一次下降,这个下降是否会持续下去,我不知道,但无论如何,它是历史上的第一次同季度的下降,那会不会出现同季度每年的下降呢?我不知道,也许这只是刚开始而已。

PC产业以及智能手机产业,囊括了做硬件、软件、内容和服务的公司,拥有这么大一个产业链的公司,需要找寻一个新的出口,同时要照顾到硬件、软件、内容和平台。

那么,什么样的产业可以照顾到这么多的方面呢?它必须是一个平台级的产业,必须是一个通用级的产业。

    什么叫平台级?平台级得照顾到刚才所列的产业。

    什么叫通用级?有些产业确实是全产业链,比如游戏产业,但是它不够通用,只是针对一个很狭小的市场,即大概每年是1500万到2000万台的市场,所以游戏市场是满足不了这个要求的,而无人飞行器、智能手环这种业务,却满足不了平台级的要求。

    能够同时满足平台级和通用级要求的产业,可能只有HMD这个产业了。所以这些产业想要找到新的出口,现在看起来只有HMD产业了,即VR/AR产业。

 3、从想象力需求分析,人类在制造一个360度蒙蔽感官的幻觉

    人类一直以来在干什么事情,从石头到纸张、电视、电脑、PDA,其次,我们人类在制造幻觉,我们人类在制造一个越来越方便、越来越真实的幻觉。从发明石头开始,我们在石头上做话、然后在纸张上作画,后来变成一个彩色的画面,然后进入到了电视,产生可以动的彩色画面,然后出现了电脑,有了可以互动的彩色画面,最后PDA是一个很方便的彩色互动画面。

    我们人类非常热衷于制造幻觉。

    我们一直在探索制造幻觉,但这个幻觉一直是一个平面的东西,像画布一样的东西,从某种意义上讲,我们人类的幻觉可以统称为一种幻觉,即可以动的画布。

我们一直在画布里制造幻觉,但现在我们制造的幻觉是一个可以360度将我们的眼睛蒙蔽的幻觉。

    有一个叫做Redirected Walking的技术,是指我们如果在一个有限的空间是否可以无限的奔跑。其实人类的感官可以被蒙蔽到一个程度,在50X50平方米的房间内,人类可以在里面无限地走直线奔跑。

    它的逻辑是这样,你每走一步,往前走一个直线向量的时候,向反方向偏移一个很小的角度,小到你的大脑根本就察觉不到,于是你的身体就会往这个方向的反方向走一点点,当这个累计误差大了以后,我们从外界看起来,人其实在拐弯,但是当中的人是感觉不到的,他会觉得自己在走直线。

    现在很多虚拟现实游乐场,都是用同样的技术,在做一个狭小空间里更大规模的落差。我们人类还在发明各种各样的东西还欺骗我们原始的大脑,比如触觉、听觉、手部、全身等,这可能是我们人类有史以来最大规模的一次制造幻觉的集体活动。

    从过往、现在、未来,我们都很需要这样一个虚拟现实产品,但为什么现在VR/AR还没有普及呢?

三、为什么现在VR/AR还没有普及?

1、没有统一交互

    首先,没有统一交互。目前到今年为止,所有的市面上已经发售的、成熟的商业类的AR和VR产品,他们各自的交互设备包括游戏手柄、眼球追踪、戴手套的跟踪方案、不戴手套的跟踪方案、放在头上有个触摸板(GearVR的方式)、带触摸板不带位置跟踪的棒子、带触摸板带位置跟踪的棒子、不带触摸板带位置跟踪的棒子,既不带触摸板也不带位置跟踪的棒子,最后还有一种令人崩溃的交互方式,注视点击。

    据不完全统计,现在已然有十种交互方式,但是我们不需要十种,我们只需要一种,一种简单优雅的交互方式; 

2、没有统一操作系统

    第二问题是,目前为止还没有统一的操作系统。已存在的每个操作系统的交互、视觉样式、SDK全都不一样,那么如果我想开发一个应用,应该适配哪个系统呢?

共有九种:Oculus、Steam、Daydream、Hololens、Cardboard、OSVR、Magic Leap、Microsoft、Apple。

那在PC端有几种?只有两种,Windows和Mac OS。

在mobile端有几种?也只有两种,Andriod和IOS。

所以这是操作系统的问题,操作系统实在是太多了 

3、硬件指标限制

    第三个问题是硬件指标限制。

    第一是视场角的问题,我们体验VR的时候,看到的画面,由于视场角的问题,会感觉是通过一个潜水镜在往外看这个世界。而所看到的AR画面,相当于在你面前摆了一个十几寸屏幕。

    第二个是分辨率的问题,现在Rift CV1分辨率是1260X1200,看起来不错,但是其实不是,人能看到的分辨率是1080x1200,而且这还不是最糟糕的,由于市场角的问题,肉眼可以识别的分辨率实际是730x730。730x730是什么概念?这意味着,我们在2016年的今天,所看到的在VRAR里面的分辨率实际是和在1998年CRtition系统的分辨率是一样的。

    这是分辨率所带来的问题。即便是这么低的分辨率,它的总共性能消耗比相当于现在电脑上1080屏幕的2.1倍,这是一个保守估计。目前,第一代的HMD设备,我们需要在每90分之一秒,填充400万像素。400万像素带来的性能压力消耗是2.1倍,但是稳定的90帧意味着,你的VR画面不要跑在90帧以下,可能需要稳定在100帧,但是我们的电脑和手机可能60帧或30帧,就已经感觉很流畅了,这意味着我们计算量更大了,同时还需要让电脑所消耗的计算时间更少。

    地球只有百分三的电脑可以满足基本的VR需求,理想型的VR电脑可能只有百分之一。

4、人类自身的限制

    最后一个限制,人类自身的限制。

    即使进入到了虚拟现实,但我们本质上依然是个原始人。

    进入到VR世界后,我们会晕眩、困惑、恐惧。

    晕眩来自于当我的视觉系统认为我在飞翔的时候,而我的前庭系统屁股告诉我坐在凳子上,所以这两个系统的信号得出的结论完全互相冲突的时候,我就会晕眩,这个晕眩的逻辑跟晕车的逻辑一模一样。

    困惑来自于当前方有个杯子,我看到这个杯子就在这个地方,我伸手过去抓他,我的视觉系统告诉我我抓住了这个杯子,并且这个杯子已经开始跟着我的手动了,而我的触觉系统告诉我并没有抓住这个杯子,手上抓的是空气,所以大脑就会困惑到底有没有抓到它。

    恐惧是最要命的一点。因为我们现在所创造的虚拟现实,过于真实,很容易把我们的原始大脑给欺骗掉,曾经的恐惧感来自于前面3或4寸的屏幕,旁边大量的标定物会让我们觉得安全,但是现在在VR里看一个恐怖片,这个恐惧感来自于四面八方,带来的感官刺激比原来强烈的多,所以当在一个空间感觉不安全的时候,大脑更容易感到恐惧。

没有统一交互、没有统一操作系统,硬件指标限制很大,人类自身的限制更大,这是目前VR没有普及的原因。

四、那它什么时候可以普及呢?

    目前,标准的定义者还没有出现。

    我认为2019年会出现标准定义者,这是我基于硬件产业、SDK、软件产业、供应链的成熟度的判定,因为在这个时候硬件性能、软件、开发平台、开发人员的保有量都会成熟,也许我们在2019年,将出现从上游到下游全部孕育的一款标准产品,就像IOS、Macintosh、iPhone一样的标准产品.

    紧接着,最晚3年的时间,也就是2021年出现开放性平台,会有跟随公司出现,这个公司就像是Android、Windows一样。

    2019年的时候,整个行业基于标准预期,高盛统计报告,大概是200亿美元的市场,到2025年,基于乐观预期,是1820亿美元的市场。这就意味着,到2025年的时候,可能VR产业会超过今天的整个电脑产业的产业值。

    但是,我们如此热衷于从事VR/AR,并不只是因为缺钱,以及这些枯燥的数字,这关乎于这个数字背后的梦想。

    我们人类第一次有了一个几乎无限的可能性可以脱离6寸或30寸的电脑,去创造一个真实的梦境、一个更大的未来。